Когда-то на технологии виртуальной реальности возлагались надежды, сравнимые с освоением космического пространства - учитывая, что виртуальность, при колоссально меньших вложениях должна была бы дать жизненное пространство, сравнимое с тысячами настоящих неоткрытых планет. Сейчас уже можно констатировать, что, как и расселение по Солнечной системе, освоение цифровых миров зашло в тупик и потеряло акцент внимания со стороны прогрессивно настроенного комьюнити. Все, чего мы достигли в массовом, потребительском секторе - это несложные (с точки зрения идей VR) метаверсы в стиле Second Life, многопользовательские онлайн-игры (которые хоть и не являются VR, зато обладают, как и положено качественным наркотикам, чудовищной аддиктивностью), да глобальные базы данных типа Facebook. Ближайшие технические надежды сводятся к реализации наложенной, или дополненной, реальности, AR (которая, на мой взгляд, значительно практичнее и полезнее чистой VR именно в бытовом плане). В сущности, для создания AR уже созрел весь спектр необходимых технологий: глобальное позиционирование и местоопределение GPS, широкополосные беспроводные сети (WiMax / LTE), огромный объем информации (Web). С учетом этого, интересно вспомнить технологии и концепции, на которые возлагались надежды, когда речь шла о виртуальных мирах, и которые их не оправдали.
Сенсорама - пожалуй, первый прототип того, что впоследствии стали называть "виртуальной реальностью" - и первый же фэйл на пути её создания. Мортон Хейлиг в 60-х воплотил устройство, демонстрирующее зрителю трехмерное кино. Эффект трехмерности достигался за счет того, что экран штуковины облегал голову пользователя. Разумеется, аппарат тех лет был полностью аналоговым, механическим. Но Хейлиг не ушел дальше прототипа: устройство оказалось слишком дорогим и сложным в обслуживании. Неудача инженера стала прообразом всех последующих поражений виртуальной реальности: как и симулятор Хейлига, все более поздние технические устройства выглядели эффектно и многообещающе, но были сложны, капризны и неудобны. А самое главное - несоизмеримо дороги.
В 80-х появились первые головные наборы для VR - наушники, микрофон, специализированный видеотерминал и датчик положения головы. Именно этот набор стал стереотипным для VR: у подавляющего большинства людей фраза "виртуальная реальность" ассоциируется именно с этим неуклюжим приспособлением. "Неуклюжий" - здесь ключевое слово, именно это стало причиной, почему подобные наборы VR не ушли дальше прототипов. Немаловажную роль сыграло и то, что для глаз человека каждый сеанс использования приблуды, мягко говоря, не шел на пользу. Хотя с тех пор технологии ушли далеко вперед, появились гораздо более удобные и экономичные элементы стимуляции органов чувств, связать их вместе в эффективно работающую систему не удается до сих пор.
В 90-х инженеры продолжали штурм недостижимой вершины, время от времени выбрасывая на потеху недоумевающей публике разнообразных технологических уродцев. Малоизвестный у нас в стране девайс - Nintendo Virtual Boy - предназначался для прорыва в мире видеоигр путем полного и необратимого перехода на трехмерность. К сожалению, увлечение модным киберпанком не пошло корпорации на пользу: пытаясь опередить свое время на десятилетия, приставка тихо сгинула, не добившись хоть какой бы то ни было известности. Преимущественно из-за качества изображения: отвратительная размытая картинка красноватых тонов могла вдохновить разве что самых отъявленных фанатов. Кроме того, девайс, как и остальные VR-устройства, был очень неудобен и замысловат в использовании, что в итоге превратило расслабленный игровой процесс в самоистязание на грани каторги.
В Nintendo вообще любили всякие виртуальные штучки и аксессуары - чего только стоит перчатка Power Glove, которая в итоге эволюционировала в по-настоящему удачный контроллер Wii. Разнообразные перчатки - это тоже краеугольный камень VR; даже современные их образцы отличаются низкой точностью и инерционностью. Существуют фирмы, которые подобные перчатки разрабатывают и продают. Дорогие и качественные экземпляры используют военные в своих симуляторах, а более простые и дешевые могут использоваться в потребительских играх, но для этого требуется, чтобы игра была заранее разработана с расчетом на использование этого специфичного манипулятора - этот факт вселяет уверенность, что перчатки в играх не появятся никогда. Кстати, сайт по последним ссылкам является воплощением всего того уныния и бесперспективности, которое сейчас царит в области виртуальной реальности.
Говоря о неудачах VR, нельзя не упомянуть о VRML, который должен был стать альтернативой HTML. Идея VRML похожа на идею его "плоского" аналога - это тоже язык разметки, но объектов в 3D. Дизайнер трехмерного мира описывал его в терминах языка разметки, а на клиентской стороне рендерингом текстового описания в объемную картину занимался браузер. VRML был призван превратить всю Сеть в некое подобие современного Second Life. Вместо этого виртуальные миры были исключительно убоги, очень медленно грузились и обсчитывались, и обладали множеством глюков и артефактов. За бесперспективностью технологию перестали развивать и дорабатывать, и теперь VRML используется преимущественно в научной и исследовательской среде - и то только в качестве подопытного экземпляра.
Что ж, выходит так, что "виртуальная реальность" - любопытная, но сильно переоцененная концепция из недалекого прошлого. Инфотех еще не готов предложить технологии, которыми можно было бы создавать качественные трехмерные миры. Более того, важнее то, что общество не готово такие технологии воспринимать. Это ведь то же самое, что видеозвонки: фантасты и футурологи писали о них десятки последних лет, и вот теперь, когда готова техническая база, скажите, владельцы сенсорных коммунникаторов с 3G и WiMax, часто ли вы пользуетесь видеовызовом? Оказалось прикольно, но не особо и нужно. Похоже, что VR в обозримое время останется таким же артефактом эпохи киберпанка, как полёты в космос - артефакт эпохи космической фантастики (нужно отметить, что я тут имею в виду именно потребительский, массовый сектор. Технологии VR на самом деле очень успешно используются в армии, в авиации, у учёных; много где).
А мы ждем наложенную, совмещенную реальность. Мы еще не готовы покинуть физический мир насовсем.